Oi!
Meu nome é Francesco. Sou cientista da computação e entusiasta de Computação Gráfica com um grande interesse em criar Ativos 3D (especificamente, objetos de cena / Modelos 3D de estoque).
Tenho sido um Instrutor Certificado da Fundação Blender desde 2010 (até que encerraram o programa BFCT em 2021). Consegui um Mestrado em Ciência da Computação em 2011 (ResearchGate; também estou no LinkedIn). Minhas principais habilidades técnicas incluem Blender, Substance Painter, Unity, Python (para Blender) e C# (para Unity).
Meus modelos 3D PBR são utilizados por Artistas, Arquitetos, Designers de Jogos, entre outros, para criar arte, imagens de produtos, apresentações, renderizações arquitetônicas, videojogos e outras aplicações com gráficos 2D / 3D.
Os Modelos 3D PBR são adequados para motores de jogo, aplicativos vr/ar, renderizações, imagens de produtos, closes, publicidade, archviz, transmissão, etc. Meus modelos não têm polos (vértices com 6 ou mais bordas conectadas), sem ngons, geometrias principalmente quads, com mapas de layout UV não sobrepostos. Eles sempre são fornecidos com uma cena blend texturizada em PBR, além dos formatos fbx e obj (portáteis), juntamente com o Multi Engine Textures Pack: um pacote de texturas mapeadas em UV para workflows PBR (Metálico e Especular), Blender Cycles, V-Ray para 3D Studio MAX, motores de jogo Unity e Unreal.
- Eles estão prontos para uso: são fornecidos com formatos de arquivo portáteis (formatos de troca FBX e OBJ, além do arquivo BLEND do modelo 3D Blender equipado com Texturas para o motor Cycles usado para renderizações de apresentação), prontos para serem importados e usados em softwares de modelagem/renderização 3D e motores de jogo (para fazer videogames, vr/ar e aplicações em tempo real em geral).
- Eles são consistentes nas unidades de medida e nas dimensões. Possuem transformações de rotação e escala aplicadas, e o Pivot Point do objeto (ou "Origem") está posicionado no centro da cena. Isso significa que os modelos importados no 3D Studio MAX, Unity, Unreal ou outros softwares, terão dimensões coerentes e podem ser facilmente integrados às cenas, sem ter que redimensioná-los para colocá-los em proporção com os demais e sem ter que rotacioná-los ou mover o ponto de pivô para posicioná-los. Graças às Texturas realizadas com o paradigma Physically Based Shading/Rendering, no aspecto final quando renderizado.
- Eles são facilmente personalizáveis, pois são fornecidos com mapas de layout UV não sobrepostos e com as Texturas PBR usadas para criar as imagens de visualização: os modelos 3D foram feitos com geometrias fornecidas exclusivamente com faces quadrangulares ("quads-only", portanto, sem "ngons") e sem "polos" (vértices com 6 ou mais bordas conectando). Isso torna os modelos facilmente editáveis tanto com ferramentas padrão de modelagem (que seguem o fluxo de faces quadrangulares e topologia limpa) quanto com subdivisão (Subsurf) ou Sculpting, pois a ausência de ngons e polos evitará a formação de dobras, rugas e outros artefatos e distorções de superfície.
- Eles são facilmente editáveis: possuem características geométricas que os tornam adequados para serem modificados com outros softwares de modelagem 3D.
- Eles podem ser visualizados em uma pré-visualização em tempo real.
- Modelos 3D da Adobe no Blender: Como Importar Milhares de Modelos 3D com Texturas PBR
- Como usar modelos 3D da Adobe Stock no Unity (milhares disponíveis!)
Alguns dos meus modelos 3D de stock na loja de ativos do Adobe Dimension.
Animação de renderização 3D de uma escrivaninha de estudante - por Francesco Milanese, no Adobe Stock.
Meus interesses principais são criar modelos 3D de estoque e ambientes virtuais, tanto para renderização quanto para interação em tempo real; assim, de tempos em tempos, faço tutoriais em vídeo sobre Blender, Substance Painter e Unity, publicando-os no meu canal do YOUTUBE, para compartilhar o que aprendo durante minha jornada de estudo.
Os videotutoriais estão em inglês, legendados.
As versões em texto PDF da maioria dos meus tutoriais em inglês estão disponíveis gratuitamente na minha página do Gumroad.
Utilizando um serviço de Inteligência Artificial, traduzi alguns dos meus videotutoriais para o português brasileiro e os carreguei em outro canal do YouTube chamado 'FM3D tutorials - BRA'.